新 C++とかメタセコイヤ超初心者苦悩メモ  旧 Poser ポーザー超初心者苦悩メモ

Poserという3Dソフトを触ってどのぐらい苦労しているかの記録だったのが今はC++とかメタセコイヤのほうが確実に多い

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2010/11/12

コミPo!の先行体験版があたったので

ということで、ためしに作ってみました。
今回は練習ということで。

それぞれ、作ったデータをjpegで出力。(その後無加工)
pngで出力したら500kb超えたので断念。

コミックマスターは触ったことがないからわかりませんが、
このソフトだけでも集中線やりやすいと思います。

しかし、やっぱり3Dは重いのかしら。
今年の9月に新調したPCなんだけど キャラ4体目を入れたときとか一瞬だけ遅いときがあるなぁ。
sys-1.png
今後どうなるかわからないけど、この程度でもたつくようになるなら最初にユーザー3D入力はあきらめて正解かもしれない。
それか、単純にほかのこなれたソフトの操作性に慣れていて、気になるだけかも。

あと、3Dキャラをひとつ何か動かすと、ほかのすべての3Dキャラも再レンダーしている気がする。


Comic_001.jpg

Comic__001.jpg

2010/05/24

KeyNoteからPMDへの変換が楽にできるようになりました

MQDL
今までは

メタセコのKeyNote→xファイル出力→PMDエディタに読み込み→長い設定

となっていたのが
メタセコのKeyNote→PMDとして出力→PMDエディタに読み込み→設定

になりました。ほんの少しでも工程がなくなることはいいことです。

これにしたがって自分のわかる範囲だけでも
○ いままでメタセコで入れていた「〜先」ボーンをチェックボタンですぐに入れられるようになりデータが見やすくなる。
○ さらに「〜先」ボーンはPMDエディタに読み込んだ時点で非表示に設定されている。
○ Xファイル経由だと分かれていた材質設定が分かれなくなった(これまとめるのは地味に面倒でした)
○ 手からそれぞれの指につながるような複数子ボーンの関係がきれいに移植されるようになった。Xファイルだと良くわからない状態になって移植される場合がある。

ボーン入れにとても便利になりました。

2010/05/24

メタセコのKeyNoteモーフの覚書

KeyNote更新ありましたね。MMDにするにはとても重宝するようになりました。それは後述


今回はメタセコのKeyNoteモーフの覚書




大前提
モーフを作る際に頂点数、頂点の並びは変更してはいけない。

顔モーフを作る際は左右対称は作りやすいが非対称、たとえば片目だけ閉じるとかは微妙に注意。
その上での覚書

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2010/05/14

今日の段階での失敗例(シューティングゲーム プログラミングの本)

一とおりコンパイル通る。

よし自キャラを自分で作ったものに差し替えてみよう。

真っ黒

テクスチャが反映されていない。なぜ?

ここで数日悩む。その間考えたのは、サンプルの自キャラはテクスチャ使ってないからテクスチャに対応していないプログラムだと思い込み必死に動きをトレースする。(敵キャラはテクスチャ対応なのでそれとどこが違うか見てみる)
が、おおよその動きは一緒だったので、基本に立ち戻ってポリゴンのほうを出力しなおす。

普通に表示される(xファイルに出力する際にuv情報入れ忘れ)。脱力感満載。

結論。
この後は差し替える前にメッシュビューアで確認だ。

2010/05/14

シューティングゲーム プログラミングの本覚書

ゲーム化でもがんばってみるべ。

いっちょ開発環境新調するべ。

HDDおよびwindows7 home購入

Microsoft Visual Studio 2008 Express
Microsoft Visual C++ 2008 (上と同じもの)

DirectX SDK (November 2008)
とかいろいろ入れる(DirectX SDKが古いのは皆がつかってこなれてそうだったから)


メタセコイヤで作ったモーション付きxファイルがDirectX付属のメッシュビューアで読めない

複数テクスチャ未対応ですって。昔は対応していたらしい。ちきしょう。

3D格闘ゲームプログラミングをちょっとだけ触るも自作のデータがうまくいかない。しかも原因がよくわからない。

別の本で勉強だ。シューティングゲーム プログラミング購入

すぐにコンパイル通らずに涙目。作者さんのHPひぐぺん工房 Topにて以下の文章を見つけ対処してみる。

引用<
2008/09/17
Q.
dmusicc.hまたはdmusici.hがincludeできないためにビルドできません。
A.
 dmusicc.hとdmusici.hはDirectMusic関連のヘッダファイルですが、DirectX SDK August 2007を最後に廃止されました。本書のサンプルでは効果音再生にDirectMusicを使用していますので、誠にお手数ですがDirectX SDK August 2007以前をご利用ください。
 最新のDirectX SDKを使う場合には、サウンド再生を行わないようにプログラムを変更するか、あるいはDirectMusic以外の方法で再生する必要があります。サウンド再生の方法としては、DirectXのXAudioやXACTを使う方法、DirectX以外のライブラリ(例えばOgg Vorbis)を使う方法などがあります。

2009/10/06
Q.
DSBVOLUME_MINやDSBVOLUME_MAXについて、定義されていない識別子だというエラーが出ます。
A.
 DSBVOLUME_MINとDSBVOLUME_MAXはDirectSound関連の定数で、音量の最小値と最大値を表します。DSBVOLUME_MINは-10000、DSBVOLUME_MAXは0となるようにDsound.h内で定義されていますが、SDKのバージョンによっては定義されていないようです。
 誠にお手数ですが、定義されているバージョンのSDKを使用するか、エラーが出るファイルに対して、例えば下記のような定義を追記してみてください。

#define DSBVOLUME_MIN -10000
#define DSBVOLUME_MAX 0

>引用終わり

で、この記事を書いたのは実際にどんな風に対処したかの覚書

DSBVOLUME_MIN DSBVOLUME_MAXは定数なのでどっかに書けばOK 自分は
\LibGame\Media.cpp
の最初のほうに記入。


DirectMusicは使わない方向で。
それぞれの賞のプログラムから
Sound と PlaySEを Grepでどこにあるか調べてそれっぽいところをすべてコメントアウト。

\LibGame内のSound.cpp とSound.h の中身をほとんどコメントアウト。
LibGame.h の中にあるSound.hの行をコメントアウト




これでコンパイル通るようになった。これが判明するまで数日。それまで大変気持ちが落ち込んでいた。

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プロフィール

Author:七篠
ポリゴンモデラーとしてはほとんどやってないのに無駄に日数がたったので3Dプログラムやらをやってみようとおもう。
しかし3Dプログラムやったことない人間には敷居高いねー。Directx
xファイルのサポートやめるのはまだわかるが新しい形式ぜんぜん浸透してないじゃん。



最終目的は好きなキャラクタの3D化とかゲーム化
最近は遊戯王面白いです。

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